sábado, 26 de mayo de 2012

Universidades Chiricanas. Celebraron el Día Internacional de la Internet.

Artículo publicado en el periódico El Informe de David Vol. 2  No. 30 - Edición impresa.
Panamá-Chiriquí, sábado 26 de mayo de 2012.

El día internacional de la Internet se celebró por primera vez el 25 de octubre de 2005. Poco tiempo después, la Cumbre de la Sociedad de la Información celebrada en Túnez en noviembre de 2005, decidió proponer a la ONU la designación del 17 de mayo como el Día Mundial de la Sociedad de la Información, por lo que se movió el denominado Día de Internet a dicha fecha (Fuente: www.wikipedia.org).

El 17 de mayo la Universidad Autónoma de Chiriquí (UNACHI) en conjunto con la Escuela de Informática del Centro Regional Universitario de Barú (CRUBA) organizó (por primera vez) actividades (gratuitas) relacionadas al día internacional de la Internet. Entre las actividades realizadas  puedo mencionar las siguientes: conferencias, videoconferencias y talleres. Los expositores de Centro América, Sur América y Europa nos ofrecieron sus conocimientos de forma gratuita.

El Dr. Carlos Bravo de Bolivia nos ofreció la videoconferencia “La ruta crítica en el empleo de las Tics”.  El  Dr. Bravo desea compartir la idea de la ruta crítica, que es más un algoritmo de trabajo necesario para el empleo de las Tics (medios del proceso pedagógico). No se trata de dotar de computadoras a profesores y estudiantes, tampoco de enseñarles a manejarlas, sino de encontrar el camino adecuado para su empleo en el aula (Fuente: Edublog del Dr. Carlos Bravo, http://366-dias.blogspot.com). 

El Ing. Leonardo Montenegro de Alicante, España nos brindo la videoconferencia   “Realidad Aumentada (RA): alternativa para la enseñanza de tópicos en Ciencias e Ingeniería”. Esta videoconferencia fue transmitida al Centro Regional Universitario de Barú gracias a la colaboración del Dr. Omar Miratía (Unidad de Educación a Distancia) de la Universidad Central de Venezuela.  El Ing. Montenegro brindó un tema de actualidad (RA) y su aplicación para desarrollar el proceso educativo de las Ciencias e Ingeniería.  El Ing. Leonardo es “Desarrollador en el área de Tecnología Educativa” y Coordinador del Departamento de Tecnología Educativa, en la empresa “Aula-Salud, Formación, Desarrollo  e Innovación” en Alicante, España.  Es importante recalcar que previo a este tema tuve el gran honor de presentar algunas demostraciones de realidad aumentada a estudiantes y docentes.

Mientras que el Dr. Omar Miratía de la Universidad Central de Venezuela nos deleito con su videoconferencia “Las Redes Sociales y su Integración con Moodle”.
El Dr. Miratía explicó paso a paso las ventajas de integrar las redes sociales (Facebook, Twitter, Google+, entre otros) con la plataforma virtual Moodle.
Desde San José,  Costa Rica nos visito el Ing. Marvin Soto quien brindo la magistral conferencia “Tendencias e Informática forense”. El Ing. Soto explicó el tema de Informática forense y la metodología para la  recolección de evidencias (datos volátiles y datos no volátiles). También desarrolló el tema relacionado al cibercrimen.

El evento fue organizado por los siguientes docentes de la Escuela de Informática: Lisseth Caballero, Humberto Rodríguez, Baltazar Aparicio, Cesar Jurado y Erick Miranda. Asistieron docentes del la Universidad de Costa Rica (UCR), más de cien estudiantes del CRUBA y una delegación (Prof. Alexis Atencio y un grupo de estudiantes) de la Facultad de Comunicación Social (UNACHI). También participaron y colaboraron docentes (Prof. Juan Sutherland, Prof. Jorge Aizpurúa, Prof. Aldemaro Atencio, entre otros) y administrativos del CRUBA. El Rector Héctor Requena N. hizo acto de presencia en la actividad, donde instó a seguir realizado estos tipos de eventos (académicos) orientados al uso de las TICs para desarrollar el conocimiento digital.

La Escuela de Informática (CRUBA) agradece al Informe de David, Radio Blast (noticiero matutino) y a Radio Mi Preferida por haber brindado gratuitamente la publicidad del evento.

El sábado 19 de mayo atendiendo la invitación del profesor José Morales (Coordinador de la Escuela de Informática) de ISAE Universidad tuve el honor de presentar  en nombre de la UNACHI-CRUBA y del Informe de David la conferencia  “La Web 2.0, los códigos QR  y la realidad aumentada (RA)  ayudan a desarrollar el aprendizaje digital”. Se analizaron conceptos y se explico con demostraciones la aplicación de la Web 2.0, los códigos QR y realidad aumentada (RA) para desarrollar el aprendizaje dentro y fuera del aula de clases.


Para finalizar la Internet permite compartir los conocimientos digitales, unir las universidades del mundo sin importar las distancias y desarrollar la investigación (e-investigación) colectiva con docentes de distintos países o continentes.

Autor: Erick Miranda P. es Licenciado en Informática y Especialista en Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA), Docente e Investigador Especial Tiempo Completo del Centro Regional Universitario de Barú-Universidad Autónoma de Chiriquí. 

sábado, 19 de mayo de 2012

Nuevas tecnologías. Ayudan a desarrollar el aprendizaje digital. [II Parte].

Artículo publicado en el periódico El Informe de David Vol. 2  No. 29 - Edición impresa.
Panamá-Chiriquí, sábado 19 de mayo de 2012.

Arduino UNO
En el artículo anterior (Nuevas tecnologías. Ayudan a desarrollar el aprendizaje digital Parte I – Informe de David, Vol. 2  No. 28) explique las siguientes tecnologías: realidad aumentada,  inteligencia artificial y robótica. A continuación explicaré las siguientes tecnologías y su aplicación para el desarrollo educativo: kit de robótica, pizarras digitales y clientes ligeros.
Kit de robótica.
En el mercado nacional e internacional hay distintos kit de robótica,  con precios accesibles a los estudiantes y docentes. Los kit de robótica ayudan a los usuarios al  desarrollo de la mente creativa y científica. Hay dos kit de robótica que se explicarán a continuación:
Lego Mindstorms: es un juego o kit de robótica para niños y jóvenes fabricado por la empresa Lego, el cual posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones, en forma interactiva. Este robot fue comercializado por primera vez en septiembre de 1998 (Fuente: www.wikipedia.org). El kit de robótica LEGO utiliza sensores de contactos, luz y color, temperatura, entre otros.  El precio aproximado de un kit Lego Mindstorms es de 400.00 dólares. Hoy en día centros educativos utilizan esta herramienta para desarrollar la creatividad del alumno y para realizar laboratorios que ayudan a materias como la física, matemática, informática, entre otros.
ARDUINO: Es una plataforma abierta en software y hardware flexibles y fáciles de usar para el desarrollo de robots. El Arduino puede tomar información del entorno a través de sus pines de entrada de toda una gama de sensores y puede afectar aquello que le rodea controlando luces, motores, entre otros. Un kit de Arduino para iniciar en la robótica puede tener un precio estimado de 75.00 dólares.
El link o enlace para adquirir el software y comprar el Arduino es: www.arduino.cc
Con el lenguaje de programación (Arduino) se pueden controlar sensores, led, motores (movimientos en distintos grados), entre otros.
¿Qué es una pizarra digital?
Es un novedoso sistema que está revolucionando la manera para desarrollar el aprendizaje en las aulas valiéndose de los últimos avances de la tecnología de información y comunicación (TIC). La pizarra digital (DI) permite motivar la participación de los alumnos, sustentar las teorías del docente, facilita el aprendizaje (mediante simulaciones, imágenes, entre otros), desarrolla la creatividad. También podemos encontrar las pizarras digitales interactivas (PDI), donde los usuarios pueden escribir directamente sobre la propia pizarra e interactuar con la misma.
¿Qué es un cliente ligero?
Un cliente ligero es una computadora cliente en una arquitectura de red  “cliente-servidor” que depende primariamente del servidor principal para las tareas de procesamiento. Los programas que  ejecutamos o utilizamos en cada cliente ligero se encuentran almacenados o instalados en el servidor principal.  Las ventajas de los clientes ligeros son muchas (el bajo consumo de electricidad, costos reducidos, ideales para lugares alejados, entre otros).
Hay clientes ligeros que pueden costar aproximadamente 100.00 dólares. Se pueden implementar en bibliotecas, laboratorios, entre otros.
Autor: Erick Miranda P. es Licenciado en Informática y Especialista en Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA), Docente e Investigador Especial Tiempo Completo del Centro Regional Universitario de Barú-Universidad Autónoma de Chiriquí. 

sábado, 12 de mayo de 2012

Nuevas tecnologías. Ayudan a desarrollar el aprendizaje digital. [I Parte]

Artículo publicado en el periódico El Informe de David Vol. 2  No. 28 - Edición impresa.
Panamá-Chiriquí, sábado 12 de mayo de 2012.
Fuente: www.wion.es
En el artículo anterior (Nuevas tecnologías para aulas de clases – Informe de David, Vol. 2  No. 27) mencioné las siguientes tecnologías: realidad aumentada,  inteligencia artificial, robótica, pizarras digitales, clientes ligeros, entre otros. A continuación explicaré más sobre estas nuevas tecnologías y su aplicación para el desarrollo educativo.
 ¿Qué es realidad aumentada?
En Wikipedia (http://es.wikipedia.org) encontramos la siguiente definición: realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.
La realidad aumentada se basa en la existencia de una serie de dispositivos que son capaces de añadir información virtual a la información física ya existente. Es un enfoque distinto del de la realidad virtual, ya que no se sustituye la realidad física, si no que se complementa esta realidad física con otros datos o elementos (José Carlos Cortizo y Luis Ignacio Díaz, 2008).
Ronald Azuma en 1997 define la realidad aumentada así: combinar elementos reales y virtuales, es interactiva en tiempo real y está registrada en 3D (tres dimensiones).
La RA se puede aplicar en la educación, medicina, publicidad, arquitectura, turismo, entre otros. En el siguiente link o enlace puede observar ejemplos (videos) de realidad aumentada (RA) aplicada a la educación: http://profesorerickmiranda.blogspot.com/p/multimedia.html
El 17 de mayo de 2012 es el día internacional de la Internet y por tal razón en el Centro Regional Universitario de Barú-Universidad Autónoma de Chiriquí, transmitirá gracias a la ayuda del Dr. Omar Miratía de la Universidad Central de Venezuela-Unidad de Educación a Distancia (UE@D) la videoconferencia “Realidad Aumentada: alternativa para la enseñanza de tópicos en Ciencias e Ingeniería”, brindada por el Ing. Leonardo Montenegro (Venezolano que triunfa en el exterior), es desarrollador en el área de tecnología educativa  y coordinador del departamento de Tecnología Educativa en la empresa "Aula-Salud Formación, Desarrollo e Innovación",  Alicante-España. El Ing. Montenegro es experto en e-learning, b-learning y m-learning.

La realidad aumentada (RA) se puede trabajar desde una computadora personal (PC) o un dispositivo móvil.

¿Qué es inteligencia artificial?
En las palabras del hombre que acuño  el término en 1955, el informático estadounidense John McCarthy, se entiende por inteligencia artificial (IA) " la ciencia y la técnica para fabricar máquinas inteligentes” (Ramos Francisco, El poder de las ideas, 2010, página 270).
Hoy en día la inteligencia artificial (IA) se aplica en el desarrollo del aprendizaje, robótica, arquitectura, entre otros.   En Japón un grupo de científicos inventaron un robot “peligrosamente” inteligente, utiliza un nuevo software de autoaprendizaje (red neuronal incremental auto-organizado) que le permite reconocer imágenes y sonidos y reproducir acciones analizando el mundo que lo rodea. También puede obtener información directamente de la Internet. El robot puede conectar su cerebro directamente a la red internacional (http://terratv.terra.cl, AFP 2011). El link o enlace del video (robot “peligrosamente” inteligente) es el siguiente: http://edtk.co/rDIWd
¿Qué es robótica?
Es la técnica que aplica la informática al diseño y empleo de aparatos que, en sustitución de los humanos, realizan operaciones o trabajos, por lo general en instalaciones industriales (www.rae.es).  La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial y la ingeniería de control (Fuente: http://es.wikipedia.org). Hoy la robótica también permite desarrollar la medicina, el hogar, la educación, entre otros.
La robótica educativa permite desarrollar la creatividad de los alumnos y a resolver problemas dentro del aula de clases. También ayuda a desarrollar las áreas de la física, electrónica, matemáticas, informática (programación), entre otros.

Autor: Erick Miranda P. es Licenciado en Informática y Especialista en Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA), Docente e Investigador Especial Tiempo Completo del Centro Regional Universitario de Barú-Universidad Autónoma de Chiriquí. 

sábado, 5 de mayo de 2012

Nuevas tecnologías para aulas de clases.

Artículo publicado en el periódico El Informe de David Vol. 2  No. 27 - Edición impresa.
Panamá-Chiriquí, sábado 5 de mayo de 2012.

Recuerdo la primera vez que utilicé una computadora personal fue en la Escuela Secundaria de Puerto  Armuelles (ESPA) a inicios de 1990, sudaba y temblaba por el desconocimiento total de esa nueva tecnología (estaba muy claro que no era un nativo digital). También recuerdo el MS-DOS (Sistema operativo de disco de Microsoft), las unidades de discos flexibles (3 ½” y 5 ¼”),  los procesadores Intel (8086, 80286, 80386, entre otros),  el MS-Windows (3.0, 3.11, 95, 98, Millenium, 2000, XP, entre otros), procesadores de palabras como el WordStar y WorPerfect, los lenguajes de programación (Basic, Pascal, Cobol, DBase, Clipper, entre otros), la baja capacidad de almacenamiento en los discos duros, la poca capacidad de memoria RAM (memoria de acceso aleatorio), la baja velocidad de los microprocesadores y  las computadoras personales eran costosas.

En esa década (90) era necesario memorizar un gran número de instrucciones y combinaciones de teclas para utilizar un Sistema Operativo de Disco (MS-DOS) o un procesador de texto. No he olvidado instrucciones del MS-DOS tales como md (crear una carpeta), cd (para abrir una carpeta), del (borrar archivos), dir (listar archivos o carpetas), entre otras.

En la actualidad (22 años después) las computadoras personales han evolucionado, hoy la velocidad del microprocesador,  el almacenamiento y la capacidad de memoria no son obstáculos para crear aplicaciones orientadas para desarrollar el aprendizaje de nuestros alumnos. Las computadoras personales cuestan menos que un televisor LED HD de 42”, los niños y niñas (nativos digitales) nacen y crecen al lado de las nuevas tecnologías. 

Mark Dean, uno de los 12 ingenieros responsables de diseñar la primera computadora personal de IBM indica a la BBC (http://www.bbc.co.uk) que la computadora tradicional se mueve en la misma dirección que la máquina de escribir, el disco de vinilo y el teléfono de disco.  Dean aseguró haber  abandonado la era de la computadora personal (PC),  ahora su computadora es una tableta (tablets) (Fuente: BBC Mundo, 12 de agosto de 2011).

Las universidades, especialistas en informática y especialistas de otras áreas del conocimiento no deben centrarse únicamente a utilizar las computadoras personales (PC) para la realización de sus laboratorios,  hoy en el 2012 existen nuevas tecnologías computacionales y debemos estudiarlas, analizarlas y saber aplicarlas para desarrollar el proceso educativo.    

Los niños y niñas de la era digital utilizan dispositivos móviles (iPad, Samsung Galaxy, Blackberry, entre otros),  pizarra digital, Internet y otras tecnologías de la información y comunicación (TIC).  Los docentes tenemos la gran responsabilidad de guiar a nuestros estudiantes para que utilicen estas nuevas tecnologías de la mejor manera y así puedan crear y desarrollar su propio aprendizaje digital.

En Panamá a partir del 2010 inicia el proyecto Colegios Digitales liderado por SENACYT con la colaboración de INADEH para el Ministerio de Educación (MEDUCA).  El proyecto consiste en capacitar al personal docente y de equipar a los centros educativos de nuevas tecnologías (tableros digitales, mesas inteligentes, computadoras "all-in-one o todo en uno", entre otros) y aplicarlas al proceso educativo. En estos momentos existen unas 35 escuelas con el proyecto de Colegios Digitales, según un comunicado de la SENACYT.

Nuevas tecnologías para desarrollar el aprendizaje.
Existen distintas tecnologías en el nuevo milenio y cada vez son más accesibles para los estudiantes y docentes. Hoy existen los dispositivos móviles (iPad, celulares inteligentes, cámaras fotográficas con GPS incorporado, entre otros), pizarras digitales (Kit Mimio), mesas inteligentes, TV inteligentes, Kit de Robótica (Arduino, Lego, entre otros), Clientes ligeros, Internet móvil, inteligencia artificial, realidad aumentada, entre otros.

Hoy en el 2012 también encontramos nuevas tecnologías computacionales,  pero les indico con mucha seguridad que a diferencia de hace 22 años (1990) hoy no le tengo temor a las nuevas tecnologías de la información y comunicación (NTIC).  Las NTIC son cada día más fácil de utilizar y lo más importante es conocer su aplicación educativa para desarrollar el aprendizaje dentro y fuera del aula de clases.

“La aprensión o temor  a las nuevas tecnologías de la información y comunicación (NTIC)  lo (a) puede transformar en un fósil digital”  (Profesor Erick Miranda, 2012). 

Autor: Erick Miranda P. es Licenciado en Informática y Especialista en Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA), Docente e Investigador Especial Tiempo Completo del Centro Regional Universitario de Barú-Universidad Autónoma de Chiriquí.